|
Info Lugormod PSL - Polska Strona Lugormoda
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
dirn
Start
Dołączył: 22 Paź 2008
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 0:10, 24 Paź 2008 Temat postu: Kilka pytan - podstawy i nie tylko. |
|
|
Witam, na początek krótki prolog: Otóż, od 2 dni zajmuje się Lugormodem, i korzystam z tej strony. Mam parę pytań, niektóre są po prostu n00bowskie ( z racji tego iż interesuje się tym od 2 dni ). Tak więc, dość tego dobrego, przejdźmy do sedna sprawy:
1. Zgrałem wersje Lugormoda 1.2.2 i mam pytanie:
a) Czy to jest ta wersja U# czy to U# jest jakimś dodatkiem do tego Lugormoda?
b) Czym się różni wersja T2 od U#?
2. Prosiłbym bym bardzo o listę rzeczy, jeśli ktoś ma notatki napisane z różnymi rzeczami, żeby wrzucił na jakiś server i dał link do tego lub tu napisał, oraz jakie się komendy do tego stosuje. Wiem że proszę właściwie o podanie wszystkiego na tacy, ale chce się tego nauczyć i wiedzieć co wynika z czego.
3. Prosiłbym o wytłumaczenie pewnej rzeczy... otóż w komendach takich jak /place pojawiają się takie rzeczy jak ,wait, ; ,<co>,. Prosiłbym o listę takich rzeczy (jeśli takowa istnieje) w tym co oznaczają, jak się stosuje oraz w jakiej kolejności.
"4". Czemu na waszym serwerze nie ma żadnych osób? Taki dobry serv a tak pusty...
5. Zapomniałbym o jednej ważnej sprawie... A mianowicie: Na moim serwerze T2_trip rzeczy utworzone przez autora (zrobienie baru, lasu, przycisku z rancornem itp) są widzialne, ale nie da sie ich używać jak i są niematerialne. Co z tym zrobić, jak usunąć te obiekty? Czy to może być efektem swoistego eksperymentowania z Lugormodem na moim serwerze?
Mam nadzieję iż pomogę nie tylko sobie, ale wielu innym osobom startującym w Lugormodzie.
P.S. Mała, skromna uwaga... Czemu nic nie robicie z innymi postami, a mianowicie z błędami ortograficznymi... To na prawdę wygląda strasznie gdy ktoś pisze "pomużcie bo njewiem" czy coś w tym stylu...
POZDRAWIAM
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez dirn dnia Pią 8:30, 24 Paź 2008, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Alerd
Global Moderator
Dołączył: 10 Wrz 2007
Posty: 333
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 13 razy Ostrzeżeń: 1/5 Skąd: Łódź
|
Wysłany: Pią 14:16, 24 Paź 2008 Temat postu: |
|
|
ja Ci odpowiem teraz na twoje postscriptum, ponieważ nie mam dostępu do wszystkich notatek odnośnie Lugormoda... Na tym forum brakuje kompetentnych moderatorów do robienia porządku
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
KURA
Master
Dołączył: 09 Wrz 2007
Posty: 321
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 9 razy Ostrzeżeń: 3/5 Skąd: xD
|
Wysłany: Pią 20:24, 24 Paź 2008 Temat postu: |
|
|
Muszę Cię zasmucić, ponieważ nie znajdziesz nigdzie jelenia, który Ci napisze wszystkie cmd i wytłumaczy ale jak chcesz, to możesz wejść na hamachi do sieci: twbf haslo: twbf i tam masz nas wszystkich, zawsze możesz tam zaprosić kogoś na swojego serva, bądź wejść na serv Pawła, Mateo'a.
napisz na moje GG, a wejdziemy na jakiś servik i wszystko Ci wytłumaczę od podstaw.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
dirn
Start
Dołączył: 22 Paź 2008
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 21:50, 24 Paź 2008 Temat postu: |
|
|
Dobra, napisze do ciebie jak znajdę dłuższą chwilkę Chciałbym jeszcze coś sprostować. Mianowicie nie chodziło mi o to aby ktoś NAPISAŁ wszystkie komendy, lecz jeśli ma swoje własne notatki i chęci aby włożyć na jakiś serwer, aby to zrobił.
Ok, przez rozwiązanie pewnych pytań pojawiły się kolejne, ściągnąłem stabilną wersje U# jednakże teraz jak chce wpisać "clearmap" to ciągle wychodzą różne informacje z błędami, tak samo jak uruchamiam serwer. Co muszę zrobić aby przywrócić pełne możliwości serwera?
P.S.
Nienawidzę jak jedne problemy prowadzą do kolejnych... większych...
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez dirn dnia Sob 13:58, 25 Paź 2008, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
mateusz
B. Dobry Player
Dołączył: 26 Gru 2007
Posty: 157
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 9 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Jaworzno
|
Wysłany: Pon 17:41, 27 Paź 2008 Temat postu: |
|
|
clearmap wcale nie czyści wszystkich entitów z mapy. wręcz przewciwnie. przywraca podstawową wersję, a te wszystkie czerwone błędy to poprostu błędzy spawnscriptów. jak chcesz usunąć wszystko z mapy radze użyć /rcon entitylist
a potem /rcon entitylist remove <klasa> np NPC_goal. ale takie rzeczy radze robić w konsoli serwera gdyż nie musisz za każdym razem jechać w prawo do końca żeby skasować to co wcześniej napisałeś. bo w grze twój "kursor" będzie po słowie rcon a jak robisz przez konsole dedyka bedzie zawsze na końcu więc nie ma problemu z usuwaniem ale to było tak na marginesie.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Thial
Przeciętniak
Dołączył: 04 Paź 2008
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 17 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Suwałki
|
Wysłany: Wto 9:12, 28 Paź 2008 Temat postu: |
|
|
Jeżeli chcesz poćwiczyć budowanie bądź potrzebujesz pomocy to mój serwer jest bardzo często włączony (oczywiście na sieci hamachi. Sieć: twbf / Hasło: twbf
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Thial dnia Wto 9:13, 28 Paź 2008, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Geno2.0
Założyciel
Dołączył: 19 Lut 2007
Posty: 315
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 7 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 19:57, 09 Lis 2008 Temat postu: Re: Kilka pytan - podstawy i nie tylko. |
|
|
dirn napisał: | Witam, na początek krótki prolog: Otóż, od 2 dni zajmuje się Lugormodem, i korzystam z tej strony. Mam parę pytań, niektóre są po prostu n00bowskie ( z racji tego iż interesuje się tym od 2 dni ). Tak więc, dość tego dobrego, przejdźmy do sedna sprawy:
1. Zgrałem wersje Lugormoda 1.2.2 i mam pytanie:
a) Czy to jest ta wersja U# czy to U# jest jakimś dodatkiem do tego Lugormoda?
b) Czym się różni wersja T2 od U#?
2. Prosiłbym bym bardzo o listę rzeczy, jeśli ktoś ma notatki napisane z różnymi rzeczami, żeby wrzucił na jakiś server i dał link do tego lub tu napisał, oraz jakie się komendy do tego stosuje. Wiem że proszę właściwie o podanie wszystkiego na tacy, ale chce się tego nauczyć i wiedzieć co wynika z czego.
3. Prosiłbym o wytłumaczenie pewnej rzeczy... otóż w komendach takich jak /place pojawiają się takie rzeczy jak ,wait, ; ,<co>,. Prosiłbym o listę takich rzeczy (jeśli takowa istnieje) w tym co oznaczają, jak się stosuje oraz w jakiej kolejności.
"4". Czemu na waszym serwerze nie ma żadnych osób? Taki dobry serv a tak pusty...
5. Zapomniałbym o jednej ważnej sprawie... A mianowicie: Na moim serwerze T2_trip rzeczy utworzone przez autora (zrobienie baru, lasu, przycisku z rancornem itp) są widzialne, ale nie da sie ich używać jak i są niematerialne. Co z tym zrobić, jak usunąć te obiekty? Czy to może być efektem swoistego eksperymentowania z Lugormodem na moim serwerze?
Mam nadzieję iż pomogę nie tylko sobie, ale wielu innym osobom startującym w Lugormodzie.
P.S. Mała, skromna uwaga... Czemu nic nie robicie z innymi postami, a mianowicie z błędami ortograficznymi... To na prawdę wygląda strasznie gdy ktoś pisze "pomużcie bo njewiem" czy coś w tym stylu...
POZDRAWIAM |
1.a)Unowocześnienie, możesz nazwać to dodatkiem
b)U# Ma pare rozwiniętych funkcji, ale nie można używać "jscirpt"'a, jest niestabilny i wyeliminowano z niego wiele przydatnych GRACZOWI funkcji,
Tj. przechodzi powoli z moda RPG, do moda Map-Building
b)T2 to starsza od U#, aczkolwiek nowsza od 1.2.2 wersja lugormoda, w tej wersji nie liczą się udogodnienia dla administratora, tylko przejrzysta kontrola swojej gry przez użytkownika, tj. gracza
Reasumując, T2 jest o wiele grywalniejsze od U#.
2.Man, przez Ciebie musiałem szukać moich starych notek, eh, bywa...
map_objects/bespin/panels
map_objects/bespin/twinpodcc
map_objects/bounty/cache
map_objects/bounty/light
map_objects/bounty/light_base
map_objects/bounty/light_ledge
map_objects/bounty/light_wall
map_objects/bounty/pillar
map_objects/bounty/sconce
map_objects/bounty/wall_pipes
map_objects/bounty/weapons_cache_new
map_objects/byss/control_panel
map_objects/byss/firing_station
map_objects/byss/tractor_base
map_objects/byss/tractor_top
map_objects/cairn/barrels
map_objects/cairn/cargo_big
map_objects/cairn/cargo_sm
map_objects/cairn/emitter
map_objects/cairn/floorlight
map_objects/cairn/receptor
map_objects/cairn/utilitylight
map_objects/cinematics/chair
map_objects/cinematics/dread
map_objects/cinematics/raven_cockpit
map_objects/cinematics/ravensclaw
map_objects/cinematics/table
map_objects/danger/ship_item01
map_objects/danger/ship_item01_glow
map_objects/danger/ship_item01_placed
map_objects/danger/ship_item01_placement
map_objects/danger/ship_item02
map_objects/danger/ship_item02_glow
map_objects/danger/ship_item02_placed
map_objects/danger/ship_item02_placement
map_objects/danger/ship_item03
map_objects/danger/ship_item03_glow
map_objects/danger/ship_item03_placed
map_objects/danger/ship_item03_placement
map_objects/danger/ship_item04
map_objects/danger/ship_item04_glow
map_objects/danger/ship_item04_placed
map_objects/danger/ship_item04_placement
map_objects/danger/ship_part01
map_objects/danger/ship_part02
map_objects/danger/ship_part03
map_objects/danger/ship_part04
map_objects/danger/ship_part05
map_objects/danger/shuttle_chair
map_objects/danger/shuttle_chair_x5
map_objects/desert/3po_arm
map_objects/desert/3po_leg
map_objects/desert/3po_head
map_objects/desert/3po_torso
map_objects/desert/cave_lamp
map_objects/desert/cave_pillar
map_objects/desert/crane
map_objects/desert/crawler_junk1
map_objects/desert/crawler_junk2
map_objects/desert/crawler_junk3
map_objects/desert/crawler_junk4
map_objects/desert/crawler_junk5
map_objects/desert/dome
map_objects/desert/emitter
map_objects/desert/evaporator
map_objects/desert/landing_light
map_objects/desert/landing_light_b
map_objects/desert/ravenclaw_part01
map_objects/desert/ravenclaw_part02
map_objects/desert/ravenclaw_part03
map_objects/desert/rock
map_objects/desert/support
map_objects/desert/switch_locked
map_objects/desert/switch3
map_objects/desert/t_cave2_new_50
map_objects/desert/t_pilar_new_25
map_objects/desert/t_swall_50
map_objects/desert/t_swall_new_50
map_objects/desert/transformer
map_objects/desert/vent
map_objects/desert/view_panel_desert
map_objects/desert/wall_generator
map_objects/desert/wall_light
map_objects/desert/wall_tanks
map_objects/desert/wall_tanks02
map_objects/factory/barrel
map_objects/factory/bomb_new
map_objects/factory/bomb_new_deact
map_objects/factory/bomb_new_placement
map_objects/factory/brace_b
map_objects/factory/catw2_b
map_objects/factory/ceiling_light
map_objects/factory/ceiling_light_b
map_objects/factory/column_sections_merged
map_objects/factory/coolant_cap
map_objects/factory/coolant_cap_rotated
map_objects/factory/dynamo
map_objects/factory/e_mod
map_objects/factory/e_mod_blue
map_objects/factory/emod_big
map_objects/factory/emod_big_d1
map_objects/factory/f_con1
map_objects/factory/f_con2
map_objects/factory/f_door_b
map_objects/factory/f_door_inside_b
map_objects/factory/f_gen
map_objects/factory/hpart_b
map_objects/factory/light_post
map_objects/factory/light_post_base_16
map_objects/factory/light_post_sm
map_objects/factory/longpipe_new
map_objects/factory/monitor
map_objects/factory/pipe_corner
map_objects/factory/post_base_16
map_objects/factory/railing_new_256
map_objects/factory/s_crane02
map_objects/factory/s_crate_01
map_objects/factory/s_crate_01_2x
map_objects/factory/s_crate_03
map_objects/factory/s_crate_03_2x
map_objects/factory/s_crate_05_2x
map_objects/factory/s_crate_05_3x
map_objects/factory/s_crate_06
map_objects/factory/s_light_b
map_objects/factory/s_tank_large
map_objects/factory/t_bar
map_objects/factory/vent
map_objects/factory/view_panel_fact
map_objects/factory/wall_tank_tall
map_objects/factory/window_brace
map_objects/h_evil/alcove_mech
map_objects/h_evil/control_station
map_objects/h_evil/generator
map_objects/h_evil/mechcrawler
map_objects/h_evil/turbine
map_objects/h_evil/wall_mech
map_objects/h_evil/wall_mech2
map_objects/hoth/at_at_head
map_objects/hoth/at_at_leg
map_objects/hoth/atst_crashed
map_objects/hoth/bacta_tank
map_objects/hoth/bacta_tank_1
map_objects/hoth/bed
map_objects/hoth/bed_lamp
map_objects/hoth/cave1_b
map_objects/hoth/chair
map_objects/hoth/cliff_b
map_objects/hoth/console
map_objects/hoth/console_on
map_objects/hoth/crate_snow
map_objects/hoth/crate_snow_outside
map_objects/hoth/crate_snow2
map_objects/hoth/crate_snow2_outside
map_objects/hoth/crate_snow3
map_objects/hoth/crate_snow3_outside
map_objects/hoth/crate_stackable
map_objects/hoth/eweb_model
map_objects/hoth/generator_b
map_objects/hoth/ground_transformer
map_objects/hoth/half_eaten_tauntaun
map_objects/hoth/hall
map_objects/hoth/heater_coil
map_objects/hoth/infirmary_table
map_objects/hoth/infirmary_table2
map_objects/hoth/ion_bigfin
map_objects/hoth/light_floor
map_objects/hoth/light_wall
map_objects/hoth/light_wallbeam
map_objects/hoth/med_console
map_objects/hoth/mountain_1_b
map_objects/hoth/mountain_2_b
map_objects/hoth/pipes
map_objects/hoth/rock_b
map_objects/hoth/rock_spike_b
map_objects/hoth/stalagmite_small
map_objects/hoth/stalagtite_large
map_objects/hoth/stalagtite_small
map_objects/hoth/turret_all
map_objects/hoth/turret_base
map_objects/hoth/turret_bottom
map_objects/hoth/turret_top
map_objects/hoth/turret_top_new
map_objects/hoth/wall_transformer
map_objects/hoth/window
map_objects/imp_detention/atst
map_objects/imp_detention/transport
map_objects/imp_mine/con2
map_objects/imp_mine/crate
map_objects/imp_mine/gonkdestroyed
map_objects/imp_mine/ion_cannon_damage
map_objects/imp_mine/ladyluck_gun
map_objects/imp_mine/mbay
map_objects/imp_mine/shuttle
map_objects/imp_mine/tank
map_objects/imp_mine/turret_damage
map_objects/imperial/airpurifier
map_objects/imperial/antenna
map_objects/imperial/antenna_b
map_objects/imperial/antenna_base
map_objects/imperial/archway
map_objects/imperial/barrels
map_objects/imperial/beam
map_objects/imperial/bunk
map_objects/imperial/bunk_new
map_objects/imperial/cargo_big
map_objects/imperial/cargo_sm
map_objects/imperial/cell_door_frame
map_objects/imperial/cell_door_frame_all
map_objects/imperial/cell_door_light
map_objects/imperial/chair
map_objects/imperial/container
map_objects/imperial/control_panel
map_objects/imperial/controlpanel
map_objects/imperial/crate
map_objects/imperial/crate_01
map_objects/imperial/crate_02
map_objects/imperial/crate_04
map_objects/imperial/crate_banded
map_objects/imperial/crate_xplode
map_objects/imperial/crate1
map_objects/imperial/dish
map_objects/imperial/field_post
map_objects/imperial/floorlight
map_objects/imperial/generator_big
map_objects/imperial/gonkdestroyed
map_objects/imperial/heater
map_objects/imperial/imp_light
map_objects/imperial/junction
map_objects/imperial/light
map_objects/imperial/locker
map_objects/imperial/mbay
map_objects/imperial/monitor
map_objects/imperial/pipe_cap
map_objects/imperial/probedestroyed
map_objects/imperial/projector
map_objects/imperial/r5destroyed
map_objects/imperial/switch
map_objects/imperial/tank
map_objects/imperial/utilitylight
map_objects/imperial/wall_pipes
map_objects/imperial/wall_tank2
map_objects/kejim/cargo_small
map_objects/kejim/impcam
map_objects/kejim/impcam_base
map_objects/kejim/ravensclaw
map_objects/kejim/sec_panel
map_objects/kejim/weaponsrack
map_objects/kejim/weaponsrung
map_objects/korriban/beam_statue
map_objects/korriban/beam_statue_top
map_objects/korriban/brazier
map_objects/korriban/coffin_slab
map_objects/korriban/pillar_base
map_objects/korriban/statue_guard
map_objects/korriban/statue_guard_broken
map_objects/korriban/statue_sith_dog
map_objects/korriban/statue_sith_dog_broken
map_objects/korriban/statue_sith_lord
map_objects/korriban/torch_hang
map_objects/korriban/torch_top
map_objects/mp/asteroid1
map_objects/mp/asteroid2
map_objects/mp/bacta
map_objects/mp/crystal_blue
map_objects/mp/crystal_green
map_objects/mp/crystal_red
map_objects/mp/dk_drain
map_objects/mp/dk_enlightenment
map_objects/mp/dk_grip
map_objects/mp/dk_lightning
map_objects/mp/dk_powerother
map_objects/mp/dk_rage
map_objects/mp/flag_base
map_objects/mp/force_boon
map_objects/mp/force_jump
map_objects/mp/force_pull
map_objects/mp/force_push
map_objects/mp/force_sight
map_objects/mp/force_speed
map_objects/mp/holo
map_objects/mp/jedi_enlightenment
map_objects/mp/lt_absorb
map_objects/mp/lt_heal
map_objects/mp/lt_healother
map_objects/mp/lt_protect
map_objects/mp/lt_telepathy
map_objects/mp/medpack
map_objects/mp/mp_scepter
map_objects/mp/psd
map_objects/mp/psd_sm
map_objects/mp/saber_attack
map_objects/mp/saber_defend
map_objects/mp/saber_throw
map_objects/mp/shield
map_objects/mp/sphere
map_objects/mp/sphere_1
map_objects/mp/ysalimari
map_objects/nar_shaddar/beerglass
map_objects/nar_shaddar/book
map_objects/nar_shaddar/coffee_pot
map_objects/nar_shaddar/crate_xplode
map_objects/nar_shaddar/cup
map_objects/nar_shaddar/plant
map_objects/nar_shaddar/reelosdesk
map_objects/nar_shaddar/table01
map_objects/nar_shader/book
map_objects/nar_shader/coffee_pot
map_objects/nar_shader/cup
map_objects/nar_shader/wine
map_objects/quicktrip/rib_single_new
map_objects/rail/coupling
map_objects/rail/view_panel
map_objects/rift/crystal_floor
map_objects/rift/crystal_lamp
map_objects/rift/crystal_pilar
map_objects/rift/crystal_pilar_b
map_objects/rift/crystal_wall
map_objects/rift/crystal_wall_lamp
map_objects/rift/crystal_statue
map_objects/rocky_ruins/bone_pile
map_objects/rocky_ruins/bone_pile2
map_objects/rocky_ruins/bone_pile3
map_objects/rocky_ruins/cell_wall
map_objects/rocky_ruins/floor_grate
map_objects/rocky_ruins/floor_grate_side
map_objects/rocky_ruins/floor_light
map_objects/rocky_ruins/floor_light_top
map_objects/rocky_ruins/light_ceiling
map_objects/rocky_ruins/light_rancor
map_objects/rocky_ruins/mech
map_objects/rocky_ruins/metal_wall_plate
map_objects/rocky_ruins/monitor
map_objects/rocky_ruins/new_spike
map_objects/rocky_ruins/new_spike_side
map_objects/rocky_ruins/pipe_cap_horizontal
map_objects/rocky_ruins/pipe_cap_vertical
map_objects/rocky_ruins/portcullis
map_objects/rocky_ruins/switch
map_objects/rocky_ruins/utilty_light
map_objects/rocky_ruins/vent_slats
map_objects/rocky_ruins/water_pump
map_objects/roof_top/crate3
map_objects/roof_top/junkpile1
map_objects/roof_top/junkpile2
map_objects/roof_top/junkpile3
map_objects/roof_top/lamp
map_objects/roof_top/lamp_ground
map_objects/roof_top/mech1
map_objects/roof_top/mech2
map_objects/roof_top/office_chair
map_objects/roof_top/office_post
map_objects/roof_top/podbod
map_objects/roof_top/podcar
map_objects/roof_top/podcar2
map_objects/roof_top/storage_rack
map_objects/ships/academy_small
map_objects/ships/falcon2
map_objects/ships/ore_cart
map_objects/ships/tie_bomber
map_objects/ships/tie_fighter
map_objects/ships/tie_fighter_broke1
map_objects/ships/tie_fighter_broke3
map_objects/ships/tie_fighter_vader_sans_wing
map_objects/ships/tie_fighter_vader_wing
map_objects/ships/x_wing_nogear
map_objects/ships/z_95
map_objects/taspir/airpurifier
map_objects/taspir/control_station
map_objects/taspir/floor_joist
map_objects/taspir/lamp
map_objects/taspir/lamp_rotated
map_objects/taspir/lamp2_double
map_objects/taspir/lava_ring
map_objects/taspir/lava_tube
map_objects/taspir/nozzle
map_objects/taspir/ragnos_bust
map_objects/taspir/steam_jet
map_objects/taspir/strut
map_objects/taspir/tank_top
map_objects/taspir/wall_pipe
map_objects/vjun/block_light_ceiling
map_objects/vjun/block_light_wall
map_objects/vjun/ceiling_light
map_objects/vjun/control_station
map_objects/vjun/door_frame
map_objects/vjun/electric_pipe_animated
map_objects/vjun/electric_pipe_horizontal
map_objects/vjun/globe
map_objects/vjun/lamp
map_objects/vjun/prong
map_objects/vjun/receptor_dish
map_objects/vjun/reflector
map_objects/vjun/rubble
map_objects/vjun/strut
map_objects/vjun/vbridge
map_objects/vjun/vcurve
map_objects/vjun/vhub
map_objects/vjun/vrock
map_objects/vjun/vrock_tall
map_objects/vjun/vrock2
map_objects/vjun/vrock3
map_objects/vjun/wall_pipe
map_objects/vjun/wall_pipe_red
map_objects/vjun/wall_tank
map_objects/vjun/window
map_objects/vjun/window_brace
map_objects/vjun/window_frame_new
map_objects/wedge/beacon
map_objects/wedge/beacon_placement
map_objects/wedge/clamp
map_objects/wedge/control_panel
map_objects/wedge/holo_map
map_objects/wedge/tank
map_objects/wedge/tank_lamp
map_objects/wedge/turbine
map_objects/wedge/w_door
map_objects/wedge/w_light_floor
map_objects/yavin/fern3_b
map_objects/yavin/glowlight
map_objects/yavin/grass_b
map_objects/yavin/grass_tall_b
map_objects/yavin/plant_b
map_objects/yavin/rock_b
map_objects/yavin/switch
map_objects/yavin/tree_sidehill_b
map_objects/yavin/tree_02_b
map_objects/yavin/tree_05_b
map_objects/yavin/tree_06_b
map_objects/yavin/tree_08_b
map_objects/yavin/tree_09_b
map_objects/yavin/tree_10_b
map_objects/yavin/trunk
map_objects/yavin/trunk_fallen2
map_objects/yavin/trunk_log
map_objects/yavin/trunk2
map_objects/yavin/y_bank_b
map_objects/yavin/yportal
Mówiąc rzeczy, myślę, że chodziło Ci o MODELE. Tu one są.
3.Masz tu jeszcze przykład postawienia byle modelu komendą /place
Kod: | /place misc_model_breakable 0 model,map_objects/factory/f_con2,spawnflags,1 |
Wywnioskuj sobie, co jest jaką wartością.
4. Serwer idzie do zamknięcia, nie mam ze Specialem tyle zdrowia żeby o niego walczyć.
5. /rcon clearmap i nic nie ma. Rzeczy te są przenikalne, ponieważ były stawiane na 0.1.1, a Ty masz pewnie nowszą wersję lugormoda
P.S.:
Bo mamy na serwerze GENERALA GRIWESA , też tępię kaleków ortograficznych, jednak na serwie jestem... Rzadko.
Post został pochwalony 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Special
Administrator
Dołączył: 17 Lut 2007
Posty: 1006
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 44 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Miasto Lugormoda
|
Wysłany: Wto 4:09, 11 Lis 2008 Temat postu: |
|
|
co do 4 pytania sam nie wiem widocznie wszyscy przełożyli sie na U# i nikt nie chciał grać na T2
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
dirn
Start
Dołączył: 22 Paź 2008
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 16:37, 11 Lis 2008 Temat postu: |
|
|
Geno2.0 oczywiście pochwała i wielkie brawa za wyczerpujące odpowiedzi, jestem bardzo wdzięczny, tylko jedno małe pytanie jeszcze, co oznacza ,spawnflags, w cmd na stawianie modeli?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Geno2.0
Założyciel
Dołączył: 19 Lut 2007
Posty: 315
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 7 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 0:52, 13 Lis 2008 Temat postu: |
|
|
Spawnflags to określona wartość pod tak jakby "funkcję" komendy, do końca Ci nie powiem, co to, bo nie wiem, ale mam legendy wartości, masz tutaj na zwykłe Misc_Model_Breakable i do FX'ów, bo tam się przydaje, jak będziesz chciał na inne entity, to pytaj na PM.
Wycinek z notek Gena napisał: | 1 - Solid
2 - Rotation (certain models)
4 -
8 -
16 -
32 -
64 -
128 -
192 - Usable
253 - Usable
256 -
512 -
1024 -
2048 -
4096 -
8132 - Usable when /pay is set
8192 -
1
1 - Solid
2 - Rotation
4
8
16
32
64 - Pushable
128 - Pushable
256 - Pushable
512
1024
2048
4096
Spawnflags,1 - Stałe
Bez spawnflags - Nie stałe
Spawnflags,3 - Obracane (działa tylko na nie które)
Spawnflags,193 - Guzik
Spawnflags,253 - Guzik #2
Spawnflags,8192 - Guzik do kupowania
Spawnflags,8193 - Guzik do kupowania #2 (nie jestem pewien)
coś o FX
1.W komendzie fx_runner nie musisz pisać effects, wystarczy fxfile,[ścieżka fx]
2.Spawnflags 1 - Wyłączone na początku (używać można jak jest na guzik)
3.Bez Spawnflags - Włączone zawsze
4.Spawnflags 2 - Efekt jest aktywowany tylko kiedy jest triggerowany
5.Spawnflags 4 - Używa się to gdy się robi na zabijanie (splashdamage i radius)
5b.Spawnflags 5 - To samo co 4 tylko na początku jest wyłączone
6.Splashdamage - Uszkodzenia skala taka sama ile jest życia
7.Splashradius - Odległość kwadratowa pola zabijania |
To tyle, przynajmniej jedna osoba mnie docenia, tx za pochwałę
Post został pochwalony 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
dirn
Start
Dołączył: 22 Paź 2008
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 22:36, 13 Lis 2008 Temat postu: |
|
|
Dobra dzięki, będę to rozgryzał powoli jak znajdę chwilkę Pochwała oczywiście.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
mateusz
B. Dobry Player
Dołączył: 26 Gru 2007
Posty: 157
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 9 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Jaworzno
|
Wysłany: Nie 22:03, 16 Lis 2008 Temat postu: |
|
|
Spawnflags = flaga (przeznaczenie) wyspawnowanego obiektu. można je łączyć na przykład spawnflags,1 tworzy solidny model, spawnflags,2 model obrotowy (działa tylko na niektóre) a spawnflags,3 tworzy solidny, obrotowy model.
solidny - taki przez który nie można przejść, jego wymiary ograniczone są bounding boxem; jest on wyznaczany standardowo a jeżeli chcesz swoje wymiary dodajesz jeszcze ,mins,-x -y -z,maxs,x y z,
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Geno2.0
Założyciel
Dołączył: 19 Lut 2007
Posty: 315
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 7 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 12:07, 20 Lis 2008 Temat postu: |
|
|
mateusz napisał: | Spawnflags = flaga (przeznaczenie) wyspawnowanego obiektu. można je łączyć na przykład spawnflags,1 tworzy solidny model, spawnflags,2 model obrotowy (działa tylko na niektóre) a spawnflags,3 tworzy solidny, obrotowy model.
solidny - taki przez który nie można przejść, jego wymiary ograniczone są bounding boxem; jest on wyznaczany standardowo a jeżeli chcesz swoje wymiary dodajesz jeszcze ,mins,-x -y -z,maxs,x y z, |
A teraz z teoriii... Hm, wyjaśnij dlaczego modele ze spawnflags,3 po restarcie mapy z rotating zmieniają się w zwykł solid :<?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
mateusz
B. Dobry Player
Dołączył: 26 Gru 2007
Posty: 157
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 9 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Jaworzno
|
Wysłany: Sob 22:47, 22 Lis 2008 Temat postu: |
|
|
a skąd mam to wiedzieć. ja powiedziałem tylko na chłopski rozum co to spawnflags. a pozatym mozna zrobic movera i tez bedzie. a jezeli juz koniecznie chcesz misca to walnij pustego misca z wymiarami i twoja "obrotówe" ze spawnflags 2. ja bym jednak wybral movera
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Special
Administrator
Dołączył: 17 Lut 2007
Posty: 1006
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 44 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Miasto Lugormoda
|
Wysłany: Wto 19:59, 25 Lis 2008 Temat postu: |
|
|
myśle że to robo coś zjechał bo na 1.2.2 kiedyś miałem serw chyba wszystko było ok
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|