Forum Info Lugormod Strona Główna Info Lugormod
PSL - Polska Strona Lugormoda
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Lugormod 3.0.0.0 - planowanie

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Info Lugormod Strona Główna -> Nowości Lugormod
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Special
Administrator



Dołączył: 17 Lut 2007
Posty: 1006
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 44 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Miasto Lugormoda

PostWysłany: Czw 19:13, 27 Lis 2008    Temat postu: Lugormod 3.0.0.0 - planowanie

Robo planuje nowy lugormod 3.0.0.0 w którym będą logiczne entity co najważniejsze Wesoly

Oto opis:

The 3.0 version of Lugormod is planned to have these major changes:

Logical entities
Entities that are not visible nor solid will be stored in a seperate lugormod-specific array, and not be a part of the jka entity system.

In layman's terms: target_, info_, and a several other entities will not take up entity slots. This leaves more room for models, triggers, and other entities that can be used to add more to the map.

Users will see these entities appear using entity numbers greater than 1024.

General testing has shown this to free up around 200-300 entities on average built maps, and capable of handling up to around 7 to 9 thousand logical entities without causing trouble (aside from massive entity files).

This should be great news for quest builders, as it means they can make very complex quests without actually taking up any entities. Aside from triggers and models, none of the logic behind the quest will take away from adding more visual components to the map.

This change is backwards compatible
No functionality will be lost with this change.

Changes might be needed to take full use of this feature
For advanced builders:
Since icarus scripts must be ran from the usual jka entity array, all script running entities must be "non-logical". Many entities that can be logical can also run scripts, however. In order to keep the logical status for these entities but also prevent problems if scripts are added, logical entities that have script keys set will still use the basic entity list. To free up entities and avoid problems, it is best to migrate all scripts to models, triggers, or target_scriptrunner entities.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Alerd
Global Moderator



Dołączył: 10 Wrz 2007
Posty: 333
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Łódź

PostWysłany: Czw 20:41, 27 Lis 2008    Temat postu:

jak dla mnie mogło to by być tylko dodatek do 2.0.0, a nie co miesiąc(mnie, więcej) wydawać nową wersje o.0

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Alerd
Global Moderator



Dołączył: 10 Wrz 2007
Posty: 333
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Łódź

PostWysłany: Czw 20:41, 27 Lis 2008    Temat postu:

Alerd napisał:
jak dla mnie mogło to by być tylko dodatek do 2.0.0.0, a nie co miesiąc(mnie, więcej) wydawać nową wersje o.0


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Info Lugormod Strona Główna -> Nowości Lugormod Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin