Forum Info Lugormod Strona Główna Info Lugormod
PSL - Polska Strona Lugormoda
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Poradnik: Jak dobrze zacząć budowanie mapy

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Info Lugormod Strona Główna -> Kursy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
ufo
Niezidentyfikowany Obiekt Latający



Dołączył: 16 Sty 2009
Posty: 63
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 11:49, 03 Sie 2010    Temat postu: Poradnik: Jak dobrze zacząć budowanie mapy

Słowem wstępu:
Ze swojego doświadczenia wiem że sporo budowniczych, nawet tych którzy mają już jakąś wiedzę wykraczającą poza budowaniem modeli, ma nikłe pojęcie o tym co trzeba zrobić na mapie przed rozpoczęciem jej budowania. Uporządkowanie mapy jest bardzo istotne ponieważ domyślnych entity jest często ponad 400 (a po uporządkowaniu zostanie 100-200), a należy pamiętać o limicie entity (około 1000). Poza tym np. odpalanie się speakerów z single-playerowymi dialogami świadczy o braku profesjonalizmu na mapie... Chcę w tym poradniku zwrócić uwagę że nie wystarczy wpisać /npc kill all i od razu możemy zacząć budować Mruga

Uwaga: Poradnik dotyczy domyślnych map w JKA, w szczególności tych single-playerowych (t1/t2/t3) i siege (mp/siege), gdyż tam jest najwięcej śmieci, zwykłe mapy mp/ffa i mp/ctf są w miarę 'czyste'

Zacznijmy od usunięcia niepotrzebnych entity (są to głównie logiczne entity z single-playera oraz npc/medpacki/ammo itp.)

Triggery:
/delall trigger_once
/delall trigger_hurt*


* opcjonalnie, jeżeli chcemy się pozbyć wszelkich miejsc w które można wpaść i się zabić, itp. (polecam usunąć, można dzięki temu uzyskać więcej miejsca na mapie)

Można również usunąć wszystkie trigger_multiple które nie mają żadnych target'ów (/trace i sprawdzamy)

Targety:
/delall target_activate
/delall target_deactivate
/delall target_scriptrunner
/delall target_level_change
/delall target_position
/delall target_location
/delall target_print
/delall target_delay
/delall target_counter
/delall target_speaker
/delall target_playmusic


Inne entity:
/delall ref_tag
/delall info_notnull
/delall path_corner


Ammo/medpacki:
/delall misc_ammo_floor_unit
/delall misc_shield_floor_unit

Ponadto robimy /entitylist ammo i /entitylist item i usuwamy wszystkie

NPC:
NPC, czyli boty, jako entity mają (przeważnie) unikalny classname (typ entity), np. zamiast NPC_spawner mamy NPC_Stormtrooper itp.
Tak więc aby je usunąć robimy /entitylist NPC a potem /delall <typ> albo usuwamy NPC pojedynczo

Spawny:
Spawny usuwamy komendą /delall info_player_deathmatch, ale istnieje od tego pewien wyjątek, nie usuniemy w ten sposób spawnów na mapach typu siege. Na tych mapach używamy komend /delall info_player_siegeteam1 i /delall info_player_siegeteam2
Również na mapach typu ctf spawny mają inne classname:
team_CTF_bluespawn, team_CTF_blueplayer, team_CTF_redspawn, team_CTF_redplayer



To tyle odnośnie usuwania entity, po usunięciu wszystkich powyższych zostaną tylko bmodele, z których usuwaniem zalecam ostrożność (bo po co później spamować catwalki na ich miejsce...), poza tym usunięcie drzwi (func_door) może rozwalić tekstury. Podam teraz kilka porad wraz z komendami:

- Niektóre func_door mają targetname, może to spowodować że naciśnięcie jakiegoś przycisku może je otworzyć podczas gdy byśmy tego nie chcieli. Aby tego uniknąć, targetujemy drzwi i używamy komendy /spawnstring deletekey targetname

- Jeżeli chcemy aktywować wcześniej wyłączone (często oznaczone na czerwono) drzwi, używamy komendy /spawnstring deletekey spawnflags (niektóre drzwi będą się same wtedy otwierały jak do nich podejdziemy, niektóre nie). Warto też zorientować się w entity guide na temat spawnflags'ów w func_door, niektóre są przydatne

- Jeżeli chcemy aktywne drzwi zdeaktywować: /spawnstring edit spawnflags 16

- Jeżeli chcemy przerobić func_breakable (takie które można rozwalić) na func_static (tych już nie rozwalimy, chyba że /blowup Kwadratowy ), targetujemy obiekt i wpisujemy komendy: /spawnstring edit classname func_static i /spawnstring deletekey spawnflags


To by było na tyle, jeżeli mi się coś przypomni to dopiszę, jeżeli coś pominąłem to zapraszam do tematu.


Post został pochwalony 3 razy

Ostatnio zmieniony przez ufo dnia Wto 23:45, 03 Sie 2010, w całości zmieniany 10 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
paweli1
Super Helper



Dołączył: 23 Gru 2007
Posty: 663
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 67 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 12:16, 03 Sie 2010    Temat postu:

Poradnik całkiem, całkiem.

Choć trigger_multiple jest dość ważnym entity. Aktywuje on większość drzwi i wind na mapie, dlatego zawsze ręcznie usuwam multiplery.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
ufo
Niezidentyfikowany Obiekt Latający



Dołączył: 16 Sty 2009
Posty: 63
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 12:18, 03 Sie 2010    Temat postu:

Z tego co wiem to drzwi są aktywowane poprzez trigger_door a nie trigger_multiple (nie wiem jak z windami, ale wydaje mi sie że analogicznie)

A trigger_door'ów nie da się usunąć

Edit: Jednak windy są na trigger_multiple


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez ufo dnia Wto 12:26, 03 Sie 2010, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Perf
VIP



Dołączył: 27 Mar 2007
Posty: 649
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 102 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: LugorCityMod

PostWysłany: Wto 13:58, 03 Sie 2010    Temat postu:

Trigger_multiple to jest każdy przycisk na mapie.
Nie ma czegoś takiego jak używalny model w basejka.

Poza tym nie można usuwać target_relay, gdyż to jest łącznik pomiędzy entity, co może spartolić np. drzwi na siege_desert.

Nie polecam też usuwać target_activate i target_deactivate. Najbardziej można to zauważyć na mapach zrobionych przez innych użytkowników - są używane np. w sekretach w których trzeba coś nacisnąć aby drzwi się uaktywniły.

A tak poza tym poradnik OK.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
ufo
Niezidentyfikowany Obiekt Latający



Dołączył: 16 Sty 2009
Posty: 63
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 15:02, 03 Sie 2010    Temat postu:

Zapomniałem dodać, że poradnik dotyczy domyślnych map w jka, większość map robionych przez użytkowników z nastawieniem na multiplayer nie wymaga większych zmian.

Domyślne aktywatory/deaktywatory na single-playerowych mapach mogą tylko narobić kaszany, np. otworzyć drzwi które powinny być zamknięte lub odwrotnie

Generalnie zawsze zalecam (i sam tą metodę używam) wywalić wszystkie entity typu target, a jeżeli coś nie działa to edytując target/targetname bmodelów można doprowadzić do używalności


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez ufo dnia Wto 15:12, 03 Sie 2010, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Perf
VIP



Dołączył: 27 Mar 2007
Posty: 649
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 102 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: LugorCityMod

PostWysłany: Wto 15:53, 03 Sie 2010    Temat postu:

Ja też zapomniałem dodać, że target_scriptrunner często obsługuje ruszające się rzeczy, np. windy. Szczególnie na mapach JK3, i mapach zrobionych przez zaawansowanych użytkowników.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
ufo
Niezidentyfikowany Obiekt Latający



Dołączył: 16 Sty 2009
Posty: 63
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 15:58, 03 Sie 2010    Temat postu:

Windy z basejka mają w sobie tyle entity że chyba najlepiej je w ogóle wywalić a tam gdzie są potrzebne to lmd_door i 2 trigger_multiple u góry i na dole (lub na przyciski)

Niech Phred w końcu umożliwi robienie lmd_door/lmd_mover z bmodelami >.<


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez ufo dnia Wto 16:00, 03 Sie 2010, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Special
Administrator



Dołączył: 17 Lut 2007
Posty: 1006
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 44 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Miasto Lugormoda

PostWysłany: Wto 17:54, 03 Sie 2010    Temat postu:

Na mapach Singleplayer powinno wszystko grać, ale powinieneś dać wzmianke że na mapkach Mulitplayer mogą być problemy, szczególnie ta siege_desert .
Poradnik fajny.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
ufo
Niezidentyfikowany Obiekt Latający



Dołączył: 16 Sty 2009
Posty: 63
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 14 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 18:56, 03 Sie 2010    Temat postu:

Zrobienie w 100 % działającego szablonu mapy jest niezwykle żmudne i wymaga uważnego, pojedynczego usuwania. Zaprezentowany przeze mnie poradnik pozwala na stworzenie względnie dobrego szablonu, jedyna (chyba) rzecz która może nie działać to windy (ale można je łatwo naprawić poprzez powtórne dodanie kilku ent'ów)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Special
Administrator



Dołączył: 17 Lut 2007
Posty: 1006
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 44 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Miasto Lugormoda

PostWysłany: Śro 0:47, 04 Sie 2010    Temat postu:

No tak fakt, w U# może to nie robić większego problemu bo chyba nie jest tak jak w T2, że po usunięciu funca i zapisaniu mapy i tak wróci on po kolejnym restarcie

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Info Lugormod Strona Główna -> Kursy Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin