Forum Info Lugormod Strona Główna Info Lugormod
PSL - Polska Strona Lugormoda
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Entity Guide U# by Perf [PL]
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Info Lugormod Strona Główna -> Kursy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Perf
VIP



Dołączył: 27 Mar 2007
Posty: 649
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 102 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: LugorCityMod

PostWysłany: Nie 18:18, 07 Cze 2009    Temat postu: Entity Guide U# by Perf [PL]

Entity Guide
Coś takiego naprawde chyba było potrzebne.

A więc możecie zacząć stawiać plusy, gdyż zajeło mi to długo.

Na początku powiem, że nietkóre entity, np. triggery, wymagają użycia maxs i mins, które ustalają tzw. hitbox. Oczywiście da się użyć tego na modelach, aby zmienić ich "tykalność".
info_*

- info_player_deathmatch
Spawn dla gracza.

Klucze:
nobots - jeśli równe 1, tutaj boty spawnować się nie mogą
nohumans - jeśli równe 1, tutaj playerzy spawnować się nie mogą
target - co uruchomić jeśli się ktoś tu zespawnuje

Spawnflagi:
brak

- info_player_jail
Pociecha dla admina. Jak każdy zapewne wie, jest to punkt spawnowy dla więzienia.

Klucze:
brak

Spawnflagi:
brak


misc_*

- misc_model_breakable
Jeśli chcesz być bóilderem, te entity musisz znać. Przecież to jest model! Może odpalać targety, może stać, może sie rozwalać, możliwości są całkiem spore.

Klucze:
playerflags - daje dostęp tylko tym graczom, co mają ustalone flagi, l00kaj na lmd_playerflags
usescript - jakiego skryptu ma używać
parm1 - długość drogi dla ruszającego się obiektu.
parm2 - czas w ms do wykonania kolejnego ruchu gdy obiekt dojedzie do zamkniętej pozycji
profession - każdy kto ma określoną profesje może użyć tego przycisku:
1 - Jedi/Sith
2 - Merc
level - określone poziomy mogą używać tego modelu, musi być w zakresie od 1 do 40. Jeśli ustalone na np. 5, każdy powyżej poziomu 5 włącznie może to użyć, jeżeli na np. -5, każdy poniżej poziomu 5 włącznie może to użyć
adminlevel - określone poziomy admina mogą używać tego modelu, jeśli ustawione na np. 2, poziom 1 i 2 mogą tego użyć, natomiast 3 i niżej już nie
count - działa tylko gdy spawnflags jest ustawiony na 8192, określa ilość CR do zapłaty
gravity - jeśli ustawione na 1, będzie można to poruszać mocą
model - określenie modelu który ma "być", np. map_objects/imperial/wall_pipes
modelscale - skalowanie modelu, może być od 0 do 10, np. 0.5 spowoduje, że model będzie mniejszy o połowe
target - co ma odpalić przy użyciu
targetname - "cel" dla targetu innego triggera

- misc_bsp
Mapa w mapie. Marzenie? To marzenie spełni misc_bsp. Tylko nie schrzań, bo będziesz musiał usuwać ręcznie z pliku .lmd . Aby zobaczyć mapkę w mapce, musisz zapisać, /newmap [mapa na której to zrobiłeś] i modlić się żeby działało Kwadratowy

Klucze:
bspmodel - katalog do mapki .bsp np. bspmodel,t1_inter

- misc_ammo_floor_unit/misc_shield_floor_unit
Te entity są do siebie bardzo podobne, jedno daje amunicje (to pierwsze) a drugie daje osłony.

Klucze:
count - maksymalne załadowanie z tej stacji, dla ammo domyślnie 200, a osłon 50
chargerate - w ile milisekund (jakieś dziwne one są: 10000 - 1 sekunda) ma załadować 1 punkt (dla ammo 2000, dla osłon 3000)
nodrain - jeśli równe 1, ta stacja nigdy się nie rozładuje
model - który model ma pokazać, musi być na końcu modelu rozszerzenie ".md3"
targetname - "cel" dla targetu

- misc_model_health_power_converter
Długa nazwa, nie? W każdym razie ten entity pozwala ładować sobie życie.

Klucze:
health - ile ma dać życia gdy użyty (domyślnie 60)
model - jaki model ma pokazać, tak samo musi mieć .md3 na końcu, niestety hitbox się w tym przypadku nie zmieni
targetname - "cel" dla targetu

- misc_weapon_shooter
Odpala naboje z poszczególnych broni.

Klucze:
wait - czas między kolejnymi odpaleniami, domyślnie 5 sekund (500)
target - w co ma strzelać (za każdą klatką odświeża pozycje obiektu, czyli
jak będzie strzelać w drzwi, zawsze będzie strzelać w ich kierunku nawet jak będą się ruszały)
weapon - ustalenie broni która ma być odpalana, na listę patrzcie do Specka, o tutaj, uwaga: niektóre bronie mogą wyłączyć serwer (krótko - sp**** go), więc uważajcie
targetname - "cel" dla targetu

Spawnflagi:
1 - odpalać "alt-fire" wybranej broni, czyli na przykład u E11 będzie to szybki ostrzał
2 - póki nie użyte ponownie, będzie strzelać

- misc_camera
Kamerka. Działa na zasadzie teleportowania, noclipowania i zamrażania gracza do pozycji kamery, a model gracza będzie pozostawiony tam gdzie użył kamery. Każde obrażenia zadawane modelowi gracza będą przekazywanie do niego. Entity spawnuje domyślny model kamery, który możesz wyłączyć wpisując w klucz model "null" (model,null).

Klucze:
model - jaki model ma pokazać, nie wpisuj nic jeśli chcesz taką ładną kamerkę
targetname - "cel" dla targetu

- misc_portal_surface
To entity będzie pokazywało albo odbicie jak w lustrze, albo obraz z kamerki (patrz następne entity) na najbliższej bryle (nie modelu!). Musi być oddalone o 64 punkty od bryły!

Klucze:
target - odpali takie samo targetname, użyteczne tylko do misc_portal_camera

- misc_portal_camera
Kamera, tylko że podłączana do misc_portal_surface. Możesz dołączyć do tego info_notnull aby wyznaczało kierunek patrzenia.

Klucze:
roll - określacz kąta aby orientować kamerę

Spawnflagi:
1 - powoli się obraca
2 - szybko się obraca
4 - nie obraca się

- misc_turretG2
Spawnuje działko.

Klucze:
radius - maksymalny dystans namierzania (domyślny 512)
wait - czas do kolejnego strzału (domyślnie 150 ms)
dmg - obrażenia dla każdego trafionego strzału (domyślnie 5)
health - "życie" działka
count - czas do respawnu
paintarget - co ma odpalić gdy zostaje zranione
painwait - czas między kolejnymi odpaleniami
random - "Random value (in degrees) of aiming off target when firing at targets (default 2)" nie wiedziałem jak to przetłumaczyć Jezyk (możliwie, że chodzi o "Losowa wartość (w stopniach) nieprecyzyjnego celowania podczas strzelania w cele (domyślnie 2)")
shotspeed - prędkość strzału (domyślnie dla małej wieżyczki 1100, a dla dużej 20000)
splashDamage - jak rani eksplozja
splashRadius - wielkość eksplozji
targetname - "cel" dla targetu, w tym przypadku do (de)aktywacji
target - co ma odpalić gdy rozwalone
target2 - co ma odpalić gdy strzela
showhealth - jeśli 1, pokazuje życie gdy celownik jest na działku
customscale - wielkość działka, domyślnie 100, najwyższa wartość - 1024, uważaj z tym

Spawnflagi:
1 - działko będzie wyłączone na początku i każde użycie będzie je włączało lub wyłączało, musi mieć targetname
2 - działko będzie do góry nogami
4 - respawnuje się po rozwaleniu (użyj count)
8 - "Big-donkey, Boxy Death Star Turbo Laser" tak to nazwał Ravensoft, wielachne działko
16 - działko będzie strzelało przed wrogiem, zwiększa szanse trafienia
32 - działko będzie pokazywało się na radarze
64 - będzie namierzało na pojazdy latające (np z-95)
128 - będzie namierzało pojazdy ziemne (np swoop)
256 - będzie strzelało do graczy z wyjętą bronia

- misc_faller
Entity troche bezsensowne, ale będzie spawnowało co ustalony czas stormtrooperów, lub wtedy gdy użyte

Klucze:
targetname - "cel" dla targetu, jeśli specyfikowane, będzie spawnować tylko gdy użyte
interval - spawnuje co ilość "millisekund"
fudgefactor - "millisekundy" między zerem a ustaloną liczbą będą losowo dodawane do czasu

- misc_slotmachine
Jednoręki bandyta! Możesz wygrać tam kredyty w zależności ile wpłacisz. Akceptowane są kredyty od 10 do 200.

Klucze:
count - ile kredytów ma mieć na początku, gdy będzie 0 maszyna powie że już nie ma kasy

- misc_skyportal
Zrobi zdjęcie wszystkiego co zobaczy wokół siebie i da to na niebo.

Klucze:
fov - domyślnie 80, nie wiem o co z tym chodzi

- misc_skyportal_orient
Punkt do którego będzie odnosić się misc_skyportal.

Klucze:
modelscale - skalowanie pozycji


trigger_*

- trigger_push
Pole które będzie odpychać gracza który w nie wejdzie. Musi targetować target_position, jeśli ma działać. Pierwsze postaw target_position!

Klucze:
wait - ile ma czekać między popchnięciami, -1 - popchnij tylko raz
speed - jeśli jest spawnflag 4, popycha gracza w kierunku target_position z ustaloną prędkością (domyślnie 1000)

Spawnflagi:
1 - tylko gracz może tego używać
2 - przez każdą 1 sekundę, sprawdza, czy target_position może być ztracowane, jeśli może, trigger może być użyty, jeśli nie to nie
4 - zamiast rzucać graczem, to go popchnie w kierunku target_position. Musi ustalone być speed
8 - tylko NPC może tego użyć
16 - "instead of pushing you in a direction that is always from the center
of the trigger to the target_position, it pushes *you* toward the target
position, relative to your current location (can use with "speed"... if don't set a speed, it will use the distance from you to the target_position)"
"zamiast popchnięcia ciebie w kierunku, który jest zawsze od centrum trigger do target_position, pcha ciebie ku target_position, w stosunku do twojej obecnej lokalizacji (można użyć z "speed"... jeśli szybkość nie jest ustawiona, użyje odległości od ciebie do target_position"
32 - jeśli ma popchnąć, gracz musi być na ziemi
64 - ?
128 - wyłączone na początku
256 - wiele graczy może tego używać w jednej klatce

- trigger_lightningstrike
"Pole burzy". Generuje losowo pioruny wewnątrz. Pioruny mogą ranić, jeśli użyte przez target włączy się lub wyłączy.

Klucze:
lightningfx - efekt dla pioruna, musi być specyfikowany
wait - czas w s do uderzenia pioruna, domyślnie 1000
random - losowy czas, domyślnie 2000
dmg - zranienia przy trafieniu gracza/NPC, domyślnie 50
radius - jeśli nie = 0, będzie ranić tylko w kole od punktu uderzenia pioruna, domyślnie 0
targetname - "cel" dla targetu

Spawnflagi:
1 - startuje wyłączone, musi być użyte aby było włączone

- trigger_multiple
Chyba najważniejsze entity w grze. Przy wejściu w nie robi określone rzeczy.

Klucze:
playerflags - daje dostęp tylko dla tych którzy mają określone flagi, patrz lmd_flagplayer
wait - sekundy między użyciami, domyślnie 0, mniej niż 0 jest równe jednemu użyciu
level - określone poziomy mogą używać tego modelu, musi być w zakresie od 1 do 40. Jeśli ustalone na np. 5, każdy powyżej poziomu 5 włącznie może to
użyć, jeżeli na np. -5, każdy poniżej poziomu 5 włącznie może to użyć
adminlevel - określone poziomy admina mogą używać tego modelu, jeśli ustawione na np. 2, poziom 1 i 2 mogą tego użyć, natomiast 3 i niżej już nie
random - wartość losowa dla czasu
delay - okres czasu od użycia do odpalenia targetu
target - jaki targetname ma użyć
target2 - jaki targetname ma użyć po wyjściu z triggera jeśli posiada on pole, jeśli nie, zostanie zaraz odpalony po pierwszym targecie
targetname - "cel" dla targetu
speed - ile sekund do odpalenia target2 po pierwszym targecie, jeśli -1 to odpali oba naraz, domyślnie 1
usetime - jeśli specyfikowane w milisekundach, wraz z spawnflags 4, będzie wymagać użycia przez gracza. Przypomina "hakowanie" depozytora stashów
angles - patrz spawnflags 2

Spawnflagi:
1 - tylko gracz może tego użyć
2 - nie zostanie użyte dopóki gracz nie ustawi się pod wymaganym kątem, użyj angles aby określić kąt, np. angles,0 90 0
4 - nie zadziała dopóki gracz nie będzie w triggerze i nie naciśnie przycisku "use"
8 - nie odpali dopóki gracz/NPC nie jest w triggerze i nie naciśnie przycisku strzału
16 - tylko NPC mogą tego używać
128 - startuje wyłączone, musi być aktywowane przez target_activate
256 - wiele graczy może tego użyć naraz

- trigger_once
Prawie wszystko to samo z trigger_multiple, tylko automatycznie ustawia wait na -1, przez co nie może już być nigdy użyte w tej grze (mapie)

- trigger_teleport
Pierwszy krok do teleportów. Działa jak trigger_multiple.

Klucze:
target - musi odpalać target_teleporter

Spawnflagi:
1 - tylko spectatorzy mogą się teleportować przez to
2 - nie teleportuj graczy kiedy są w duelu

- trigger_hurt
Coś, co boli, jak się w to wejdzie. Używanie tego entity będzie wyłączać lub włączać.

Klucze:
dmg - obrażenia zadawane graczu w każdej sekundzie, domyślnie 5. Jeśli równe -1, utworzy efekt spadania do przepaści (czyli ekran robi się czarny i "Aaaaaaaa...."
targetname - "cel" dla targetu

Spawnflags:
1 - entity będzie wyłączone na początku
2 - może być użyte przez target
4 - tłumi dźwięk
8 - nic nie może zatrzymać obrażeń
16 - zmienia obrażnia na raz na sekunde

- trigger_space
Usuwa grawitacje z graczy i powoduje, że się duszą. Nie działa na pojazdy które mają w sobie graczy. Musi mieć maxs i mins.

- trigger_shipboundary
Powoduje pojazd aby zwrócił się w kierunku celu który jest ustalany przez target i podróż w kierunku przez określony czas.

Klucze:
target - jaki targetname ma użyć, podłącz do tego target_position
traveltime - czas podróży

- trigger_hyperspace
Statek obróci się w kierunku target_position. Poleci do przodu, odtwarzając efekt hiperprzestrzeni, i pojawić się w miejscu ustalonym przez target2, które też powinnno być target_position.

Klucze:
target - jaki targetname ma użyć, podłącz do tego target_position, to będzie punkt do którego ma się statek zwrócić
target2 - jaki targetname ma użyć, do tego też podłącz target_position, to
będzie punkt w którym pojawi się statek


target_*
Te entity będą podłączane do modeli które mogą być użyte, lub triggerów.

- target_level_change
Zmieniacz poziomów.

Klucze:
mapname - nazwa mapy, np. mapname,t2_trip

- target_position
Jego przeznaczenie to ustanawianie punktu dla innych entity.

Klucze:
targetname - "cel" dla targetu

- target_push
Jeśli gracz użyje czegoś, co używa tego, aktywator zostanie popchnięty w kierunku target_position.

Klucze:
speed - prędkość dla popchnięcia, domyślnie 1000
target - jaki targetname ma odpalić, musi to być target_position

Spawnflagi:
1 - odtwórz głos odbicia
2 - popchnie aktywatora w kierunku ustalonego entity przez target, musi być specyfikowane speed

- target_powerup
Fajne bajerki, efekty które są przekazane na model gracza. Niektóre dają nawet jakiś bonus!

Klucze:
powerup - # dla powerupa który ma być aktywowany na graczu
targetname - "cel" dla targetu

Powerupy:
0 - nic
1 - pomnóż zranienia przez liczbe w cvarze g_quadfactor
2 - protekcja przez lawą/kwasem, i absorbuje 50% każdego typu zranień
3 - efekt przyciągnięcia mocą
4 - flaga czerwonej drużyny
5 - flaga niebieskiej drużyny
6 - nie używane
7 - singleplayerowski efekt zranienia osłon
8 - efekt uniku
9 - efekt popchnięcia mocą
10 - efekt mocy prędkości
11 - cloak, ale tylko efekt
12 - "force enlightement"
13 - "force dark enlightement"
14 - "force boon"
15 - ysalamiri

- target_remove_powerups
Usuwa powerupy.

Klucze:
targename - "cel" dla targetu

- target_teleporter
Cel teleportu. Jeśli gracz użyje tego przez np. trigger_multiple, zostanie przeteleportowany w to miejsce gdzie to entity się znajduje. Postaw 20 lub
więcej punktów nad ziemią, albo gracz będzie w ziemi.

Klucze:
targetname - "cel" dla targetu

Spawnflagi:
1 - nie teleportuj graczy kiedy są w duelu

- target_delay
Opóźniacz. Załóżmy, że chcesz aby entity odpaliło później. Podłączasz to do trigger_multiple, a entity które chcesz odpalić do target_delay. Patrz niżej.

Klucze:
wait - pauza w sekundach
random - losowa wartość dodana/odejmowana od wait
targetname - "cel" dla targetu
target - co ma odpalić

Spawnflagi:
1 - entity nie zresetuje czasu przy kolejnym użyciu kiedy jest już odliczane

- target_speaker
To entity odtworzy dźwięk kiedy użyte.

Klucze:
noise - ścieżka do dźwięku .wav
wait - sekundy między odtworzeniami, 0 = nie odtwarzaj ponownie
random - losowa wartość do czasu
targetname - "cel" dla targetu

Spawnflagi:
1 - dźwięk będzie włączony na początku. Także pętluje dźwięk po pełnym odtworzeniu
2 - dźwięk będzie wyłączony na początku
4 - każdy na mapie będzie słyszał ten dźwięk
8 - tylko gracz który tego użyje będzie mógł usłyszeć ten dźwięk

- target_print
Pokaże napis na środku ekranu.

Klucze:
message - tekst do pokazania
wait - nie pokazuj ponownie jeśli użyte w ostatnich milisekundach określonych w tym kluczu
targetname - "cel" dla targetu

Spawnflagi:
1 - tylko dla drużyny czerwonych
2 - tylko dla drużyny niebieskich
4 - tylko aktywator może ujrzeć wiadomość
8 - wiadomość pokaże się w lewym górnym rogu
16 - wiadomość pokaze się w czacie

- target_score
Daje punkty graczom którzy tego użyli.

Klucze:
count - ilość punktów
targetname - "cel" dla targetu

Spawnflagi:
1 - ustawia punkty a nie dodaje

- target_kill
Zabija (!) tego kto to użył.

Klucze:
targetname - do której maszyny śmierci ma się podłączyć

- target_counter
Licznik. Odpali swój target gdy naliczenia będą równe z count (zostanie użyty tyle razy ile jest napisane w count). Jeśli tak nie będzie, odpali target2.

Klucze:
target - co ma odpalić gdy naliczenia będą równe count
target2 - co ma odpalić gdy użyte, a naliczenia != count (nie są równe Wesoly)
count - liczba naliczeń wymagana do użycia entity podłączonego do targetu
bounceCount - ustaw to na -1 i entity nigdy nie przestanie działać. Jeśli równe 5, wtedy entity się "zepsuje" po 5 użyciach
targetname - "cel" dla targetu

- target_random
Odpala losowy entity podłączony do niego.

Klucze:
targetname - "cel" dla targetu
target - odpali jeden z wielu podłączonych do niego entity, powinno właśnie być wiele podłączonych entity

Spawnflagi:
1 - tylko używalne raz

- target_relay
Odpala targety. I tyle.

Klucze:
targetname - "cel" dla targetu
target - pierwszy target do odpalenia
target2 - drugi
target3 - trzeci
itd. do sześciu

Spawnflagi:
4 - odpala target losowo
128 - jest wyłączone na początku

- target_scriptrunner
Odpala skrypt (nie jscript) kiedy użyte.

Klucze:
usescript - jaki skrypt ma użyć
count - ile razy ma być użyty skrypt, -1 to nieskończoność, domyślnie 1
wait - nie może być użyte przez kolejne sekundy, domyślnie 1
delay - ile ma czekać po użyciu aby odpalić skrypt

Spawnflagi:
1 - odpali skrypt na entity które użyło scriptrunnera

- target_activate
Aktywuje inne entity.

Klucze:
targetname - "cel" dla targetu
target - pierwszy target do aktywowania
target2 - drugi
target3 - trzeci
itd. do sześciu

- target_deactivate
To samo co wyżej, tylko deaktywuje. Klucze te same.

- target_play_music
Odtwarza muzykę kiedy użyty. MUSISZ USTAWIĆ "music" ALBO SERWER PÓJDZIE SIĘ JE*** Jezyk

Klucze:
music - co ma odtwarzać
targetname - "cel" dla targetu

- target_screenshake
Każdy blisko tego entity będzie miał trzęsawke na ekranie.

Klucze:
intensity - moc wstrząsu
duration - czas do końca
globalshake - jeśli większe niż 0, każdy będzie miał trzęsienie
targetname - "cel" dla targetu

- target_laser
Laser który cię niszczy. Tworzy niewidzialną linie między tym entity a innym do którego jest podłączony.

Klucze:
targetname - "cel" dla targetu
target - do czego ma strzelać laser

- target_credits
Daje kaske!

Klucze:
count - ilość kaski
random - losowa ilość dodana do count
targetname - "cel" dla targetu


Inne Entity

- path_corner
Punkty dla func_train (lmd_train)

Klucze:
target - następny path_corner do którego ma się udać lmd_train
speed - prędkość
wait - sekundy do poczekania zanim przemieści się do kolejnego punktu
targetname - "cel" dla path_cornera, lub jeśli to jest pierwszy punkt, ostatni path_corner musi to targetować jak i lmd_train

- emplaced_gun
Działo które może być użyte przez wszystkich tylko nie jedi/sith.

Klucze:
playerflags - daje dostęp tylko dla tych którzy mają określone flagi, patrz lmd_flagplayer
profession - tylko osoba z określoną profesją może tego użyć
level - określone poziomy mogą używać tego modelu, musi być w zakresie od 1 do 40. Jeśli ustalone na np. 5, każdy powyżej poziomu 5 włącznie może to użyć, jeżeli na np. -5, każdy poniżej poziomu 5 włącznie może to użyć
adminlevel - określone poziomy admina mogą używać tego modelu, jeśli ustawione na np. 2, poziom 1 i 2 mogą tego użyć, natomiast 3 i niżej już nie
count - jeśli spawnflag 1 jest ustawiony, w ile czasu w ms broń ma się respawnować
showhealth - jeśli 1, każdy kto będzie miał celownik na tej broni będzie widział pasek życia

- [broń, item, lub amunicja]
Entity nazywa się tak jak nazywa się broń, item, lub amunicja.
Lista itemów - http://www.lugors.fora.pl/kursy,35/lista-itemow,870.html
Lista broni - http://www.lugors.fora.pl/kursy,35/lista-broni-jako-postawialne-entity,892.html
Lista amunicji - http://www.lugors.fora.pl/kursy,35/lista-amunicji-jako-postawialne-entity,894.html

Klucze:
wait - czas do respawnu broni/itemu/amunicji po podniesieniu, jeśli -1, pojawi się tylko przy użyciu
target - co ma odpalić przy podniesieniu
targetname - "cel" dla targetu

Spawnflagi:
1 - nie spadnie na ziemię gdy w powietrzu


lmd_*

- lmd_restrict
Odbiera różne rzeczy. Musi być maxs i mins.

Klucze:
targetname - "cel" dla targetu

Spawnflagi:
1 - ludzie w środku są nieśmiertelni
2 - nie można używać mocy
128 - jest wyłączone na początku

- lmd_stashzone
Obszar dla stash areny. Kontroluje ile stashów może być naraz na arenie. Musi być maxs i mins.

Klucze:
targetname - nazwa areny
count - ilość stashów w arenie

Spawnflagi:
1 - nie działa na początku
2 - master zone. Każdy stash który zostanie spawnięty w innej arenie będzie miał count z tej areny

- lmd_stashspawnpoint
Ludzie! Najdłuższy chyba entity w całym lmd. Troche jest z tym roboty, więc róbcie to w cfg, bo i tak wam się to nie zmieści w konsoli. Potrzebny będzie na pewno kalkulator do spawnflagsów xD
Punkt w którym stash się spawnuje. Może być użyty aby manualnie spawnować stasha. Nowy stash się w tym miejscu nie zespawnuje, jeżeli stary nie zostanie podniesiony.

Klucze:
zone - do której areny się podłączyć
zoneexittime - czas do usunięcia stasha po wyjściu z areny, działa tylko gdy specyficzny spawnflag jest ustawiony. Domyślnie 4 sekundy
zoneexitmessage - jeśli gracz wyjdzie z areny, to ta wiadomość zostanie wyświetlona wraz z licznikiem do usunięcia. Domyślnie: "You have left the stash zone."
profession - określona profesja może podnieść stasha
minlevel - minimalny poziom do podniesienia stasha
maxlevel - maksymalny poziom do podniesienia stasha
playerflags - tylko gracze z określonymi flagami mogą podnieść stasha
minstashes - gracz nie może podnieść tego stasha jeśli nie podniósł tyle stashów
maxstashes - gracz nie może podnieść tego stasha jeśli podniosł więcej niż tyle stashów
name - nazwa stasha, domyślnie "money stash"
count - ile stashów może się spawnować naraz w tym spawnie
basedeposittime - ile czasu w ms trzeba aby zdeponować tego stasha
basedepositrandom - losowy czas dodany do podstawowego przy podniesieniu aby zdeponować tego stasha
credits - ile kredytów ma ten stash
creditsrandom - o ile więcej kredytów ten stash może mieć
sound - dźwięk przy podniesieniu
creditshift - ile kredytów ma się dodawać/odejmować wraz z upływem czasu (jedna sekunda). Jeśli 0, stash się zresetuje
creditshiftrandom - no jak myślicie? losowy czas dodany do podstawowego przy podniesieniu do zmiany kredytów w stashu
creditshifttime - ile czasu ma trwać zmiana ilości kredytów
creditdelaytime - ile sekund zanim zmiana ilości kredytów się zacznie
spawntime - czas między spawnem stasha
spawnrandom - losowy czas dodany do podstawowego do spawnowania stasha
stashtime - za ile czasu po podniesieniu ma zniknąć w sekundach
stashtimerandom - losowy czas dodany do podstawowego do zniknięcia stasha
spawnmessage - jaką wiadomość ma wyświetlić przy spawnie
pickupmessage - jaką wiadomość ma wyświetlić przy podniesieniu
dropmessage - jaką wiadomość ma wyświetlić przy upuszczeniu
startdepomessage - jaką wiadomość ma wyświetlić przy deponowaniu
depositmessage - jaką wiadomość ma wyświetlić przy zdeponowaniu
resetmessage - jaką wiadomość ma wyświetlić przy zresetowaniu stasha
color - jaki kolor ma emitować przed podniesieniem
light - moc światła przed podniesieniem
pickupcolor - jaki kolor ma emitować po podniesieniu
pickuplight - moc światła po podniesieniu
model - jakiego modelu ma używać
spawntarget - co ma użyć przy spawnie
pickuptarget - co ma użyć przy podniesieniu
droptarget - co ma użyć przy upuszczeniu
startdepotarget - co ma użyć przy deponowaniu
deposittarget - co ma użyć przy zdeponowaniu

Spawnflagi:
1 - wiadomość spawnowania stasha jest globalna, nie tylko dla tych co są w arenie
2 - wiadomość spawnowania stasha będzie w konsoli i na ekranie
4 - wiadomość podniesienia stasha jest globalna, nie tylko dla tych co są w arenie
8 - wiadomość podniesienia stasha będzie w konsoli i na ekranie
16 - wiadomość upuszczenia stasha jest globalna
32 - wiadomość upuszczenia stasha będzie w konsoli i na ekranie
64 - wiadomość deponowania stasha jest globalna
128 - wiadomość deponowania stasha będzie w konsoli i na ekranie
256 - wiadomość zdeponowania stasha jest globalna
512 - wiadomość zdeponowania stasha będzie w konsoli i na ekranie
1024 - wiadomość zresetowania stasha jest globalna
2048 - wiadomość zresetowania stasha będzie w konsoli i na ekranie
4096 - pokazuj ilość kredytów w stashu na wszystkich wiadomościach
8192 - stash może się spawnąć mimo to że został już zespawnowany przez inny spawn
16384 - na początku wyłączone, musi być aktywowane
32768 - zresetuj zmiane ilośći kredytów kiedy upuszczone (creditshift)
65536 - stashe w tej arenie będą respawnowały się w tym spawnie. Jeśli żaden spawn nie będzie miał tej flagi, stashe będą się usuwać zamiast resetować
131072 - usuń stash gdy będzie poza areną, użyj zoneexittime i zoneexitmessage

- lmd_stashdepo
Depozytor stashy.

Klucze:
zone - depozytuj stashe tylko od tej areny
stashname - używane do pokazywania statusu stashy, to jest nazwa
stashnameplural - to samo co wyżej, ale gdy jest więcej niż 1 stash
message - co ma wyświetlić gdy użyte bez stasha
profession - określone profesje mogą deponować tutaj
minlevel - minimalny level do deponowania tutaj
maxlevel - maksymalny level do deponowania tutaj
minstashes - gracz nie może deponować tutaj jeśli nie podniósł tyle stashów
maxstashes - gracz nie może deponować tutaj jeśli podniosł więcej niż tyle stashów
depotimeoffset - o ile ma zmienić czas deponowania ustalony w stashu
depotimeoffsetrandom - losowy czas dodawany/odejmowany od wyższego klucza
bonuscredits - jeśli tutaj zdeponujesz stasha, dostaniesz tyle kredytów w bonusie
startdepomessage - jaką wiadomość ma dodać do podstawowej wiadomośći w stashu przy depozytowaniu tutaj
depositmessage - jaką wiadomość ma dodać do podstawowej wiadomośći w stashu przy zdepozytowaniu tutaj
startdepotarget - co ma odpalić przy deponowaniu
deposittarget - co ma odpalić przy zdeponowaniu
model - jaki model ma wyświetlić

- money_dispenser
Podstawowy depozytor stashy.

- random_spot
Podstawowy punkt spawnowania stashy.

- lmd_scale
Skaluje gracza przy użyciu.

Klucze:
scale - skala gracza
time - ile czasu ma minąć żeby gracz wrócił spowrotem do skali 100
targetname - "cel" dla targetu

- lmd_gravity
Zmienia grawitacje gracza.

Klucze:
count - jaką grawitacje ma ustalić graczu, normalna grawitacja to 800
time - ile czasu ma minąć do zresetowania grawitacji
targetname - "cel" dla targetu

Spawnflagi:
1 - ustaw graczowi spowrotem normalną grawitacje
2 - zmienia grawitacje każdemu graczowi na mapie

- lmd_pwterminal
Terminal, do którego trzeba wpisać hasło, aby go użyć w pełni. Hasło się wpisuje za pomocą komendy /interact, np. /interact mojehaslo.

Klucze:
model - jaki model ma użyć
message - wiadomość przy użyciu bez wpisywania hasła
target - co ma odpalić gdy hasło jest poprawne
target2 - co ma odpalić gdy hasło jest niepoprawne
target3 - tu wpisz hasło
target4 - co ma odpalić gdy wpisane jest jakiekolwiek hasło

- lmd_toggle
Używa targetów pokolei, dopóki liczba użyć nie będzie równa count. Jeśli równa, entity się resetuje.

Klucze:
target - pierwszy target do odpalenia
target2 - drugi
target3 - trzeci
itd. do szóstego
count - liczba odpaleń targetów do zresetowania, zalecane jest wpisanie takiej liczby ile jest odpalanych targetów
targetname - "cel" dla targetu

- lmd_light
Światło. Zalecane jest postawienie entity nad ziemią aby ujrzeć całe światło.

Klucze:
color - kolor światła w skali RGB, tylko że np. cały kolor czerwony nie będzie 255, tylko 1, np. aby uzyskać kolor żółty, robimy color,1 1 0
offcolor - to co wyżej, tylko gdy światło jest wyłączone
light - moc światła
offlight - moc światła gdy wyłączone

- lmd_door
Poruszający się model.

Klucze:
model - jaki model ma użyć
target - co ma użyć gdy model zacznie się poruszać z pozycji zamkniętej do otwartej
target2 - co ma użyć gdy model zacznie się poruszać z pozycji otwartej do zamkniętej
opentarget - co ma użyć gdy model będzie w otwartej pozycji
closetarget - co ma użyć gdy model będzie w zamkniętej pozycji
targetname - "cel" dla targetu, jeśli nie jest określone, model będzie miał wokół siebie tzw. trigger field, który jak się w niego wejdzie, odpali lmd_door
speed - prędkość drzwi
wait - czas przed powrotem
delay - czas przed ruchem
dmg - ile ma zranić gracza który stanie między modelem a inną ścianą/modelem
health - jeśli użyte, model musi być zraniony aby się poruszył
linear - jeśli 1, model nie będzie przyśpieszał
team - określona drużyna może uruchomić model
vehopen - jeśli 1, pojazdy i ludzie używający pojazdów mogą otworzyć te drzwi
movement - ruch modelu w punktach, np. movement,0 0 100, spowoduje to poruszenie się modelu 100 punktów w górę

Spawnflagi:
1 - drzwi spawnują się w otwartej pozycji, i operują odwrotnie
2 - może być aktywowane przez moc popchnięcia/przyciągnięcia
4 - nie cofa się kiedy gracz zostanie zablokowany przez drzwi
8 - nie wróci/pojedzie dopóki nie zostanie użyte ponownie
16 - jest zablokowane na początku, odblokuje się po użyciu. Nie można po tym używać modelu
64 - gracz może użyć modelu aby się poruszył
128 - musi być aktywowany zanim będzie działać

- lmd_propertyterminal
Terminal, którego mogą użyć tylko zapisani gracze w komendzie /property lub /propadmin dla adminów.

Klucze:
model - jaki model ma użyć
property - nazwa property
target - co ma odpalić przy użyciu przez uprawnionego gracza
target2 - co ma odpalić przy użyciu przez nieuprawnionego gracza
targetname - "cel" dla targetu

Spawnflagi:
2 - gdy zespawnowane, zdeaktywuje entity do którego jest podłączone aby gracze nie mogli użyć go inaczej niż przez ten terminal

- lmd_remap
To entity zmienia teksture na inną.

Klucze:
old - stara tekstura, musisz podać pełny katalog
new - nowa tekstura, musisz podać pełny katalog
targetname - "cel" dla targetu

Spawnflagi:
1 - przełączalne, tekstura zmieni się z starej na nową przy użyciu

- lmd_gate
Jeśli to entity jest aktywne, użyje target. Jeśli nie, użyje target2.

Klucze:
target - co ma użyć gdy aktywne
target2 - co ma użyć gdy nieaktywne
targetname - "cel" dla targetu

Spawnflagi:
1 - na początku jest wyłączone

- lmd_drop
Upuszcza model z pozycji tego entity. Model może być podniesiony.

Klucze:
model - jaki model ma upuścić
count - ile kredytów ma dać przy wzięciu
angles - kąty dla upuszczonego motelu
velocity - prędkość spadania modelu, także ustala jak ma się odbić przy uderzeniu ziemi
target - co ma odpalić gdy podniesione
targetname - "cel" dla targetu
noise - jaki dźwięk ma odtworzyć przy wzięciu

- lmd_terminal
Terminal z wieloma opcjami użycia.

Klucze:
model - jaki model ma użyć
usetarget - co ma odpalić gdy użyte
globaltarget - co ma odpalić gdy jeden z targetów jest użyty
message - co ma pokazać przy użyciu
cmd - opis dla pierwszego targetu
cmd2 - opis dla drugiego
cmd3 - opis dla trzeciego
itd. do szóstego
target - pierwszy target do odpalenia
target2 - drugi
target3 - trzeci
itd. do szóstego

Spawnflagi:
1 - pokaż wszystkie możliwośći w konsoli

- lmd_iobject
Kiedy użyty daje jakiś obiekt który może być użyty z komendy /inventory.

Klucze:
item - rzecz którą entity da aktywatorowi:
-keycard
-rations
-gravgenerator
-bodyshield
-decoy
-medicine
property - rzeczą musi być keycard, daje graczowi możliwość użycia property
nawet gdy nie jest wpisany na liste
maxentries - maksymalna ilość użyć na jednym terminalu (tylko keycard)
maxuses - ile razy może być użyty
count - ile razy jeden obiekt może być użyty
health - ile życia ma dać kiedy item,rations
cantrade - jeśli 1, można dać ten obiekt
target - co ma odpalić kiedy użyty
descr - opis
name - nazwa

- lmd_mover
Skomplikowane, rozszerzone lmd_door.

Klucze:
model - jaki model ma użyć
targetname - "cel" dla targetu
ontype - jakiego ruchu ma użyć gdy włączone
offtype - jakiego ruchu ma użyć gdy wyłączone
onatype - jakiej rotacji ma użyć gdy włączone
offatype - jakiej rotacji ma użyć gdy wyłączone
Typy ruchów:
0 - nie ruszaj się wcale
1 - teleportuj się między punktami startu i końca
2 - poruszaj się w kierunku mety, a gdy dojdziesz ruszaj się w nieskończoność
3 - poruszaj się w kierunku mety, a gdy dojdziesz zatrzymaj się
4 - poruszaj się w kierunku mety, a gdy się zbliży zwalniaj i w końcu się
zatrzymaj
5 - wolno przyspieszaj aż do środka ruchu, a później zwalniaj do końca. Powtórz swój ruch do początku. Rób tak w nieskończoność.
6 - spadaj do ziemi ignorując wszystkie obiekty
onduration - czas do ukończenia ruchu kiedy włączone w ms
offduration - czas do ukończenia ruchu kiedy wyłączone w ms
onaduration - czas do ukończenia rotacji ustalonej przez onadelta w ms
offaduration - czas do ukończenia rotacji ustalonej przez offadelta w ms
ondelta - ile punktów ma się ruszyć kiedy włączone
offdelta - ile punktów ma się ruszyć kiedy wyłączone
onadelta - ile punktów ma się obrócić (X Y Z) kiedy włączone
offadelta - ile punktów ma się obrócić (X Y Z) kiedy wyłączone

- lmd_rentterminal
Terminal który można wynająć.

Klucze:
model - jaki model ma użyć
message - opis terminalu
count - koszt na minutę
minutes - ilość minut aby to mieć (domyślnie 25)
wait - ile czasu trzeba poczekać aby dokupić sobie minuty, tylko działa jeśli flaga 2 jest ustawiona
maxtime - gracze nie mogą kupić więcej niż tyle minut
mintime - gracze nie mogą kupić mniej niż tyle minut
target - co ma odpalić kiedy użyty przez gracza który to wykupił
target2 - co ma odpalić kiedy czas wynajmu się wyczerpie
target3 - co ma odpalić gdy gracz pierwszy wynajmie terminal
target4 - co ma odpalić kiedy użyty przez gracza innego niż ten kto wynajął terminal
target5 - co ma odpalić kiedy użyty przez gracza
targetname - "cel" dla targetu

Spawnflagi:
1 - czas się wyczerpie kiedy gracz zginie
2 - można zapłacić za więcej minut kiedy już się wynajmie terminal
4 - powie graczowi który wynajął terminal że zostało mu 30/15/5 sekund

- lmd_body
Pozostawia nieprawdziwy model gracza który go użył. Należy przeteleportować gracza w inne miejsce po conajmniej 0.1 sekundy zaraz po użyciu, bo gracz będzie zablokowany. Każde zranienia w tym ciele zostaną przekazane do prawdziwego gracza. Za każdym następnym razem kiedy entity zostanie użyte, stare ciało zostanie usunięte.

Klucze:
targetname - "cel" dla targetu

- lmd_flagplayer
Ustawia dla gracza flagę która pozwala mu używać rzeczy z ustawionymi playerflags na te które otrzyma.

Klucze:
flags - flagi które mają być ustawione dla gracza. Ujemne usuwają flagi
targetname - "cel" dla targetu


NPC_*
Uwaga - "NPC" musi być napisane z dużej litery w tych entity.

- NPC_spawner
Spawner NPC.

Klucze:
NPC_type - nazwa NPC do zespawnowania
targetname - "cel" dla targetu, spawnuje NPC
count - ile NPC spawnować kiedy targetowane, domyślnie 1, ustaw na -1 aby można było zespawnować nieskończoność NPC, po zużyciu limitu entity się usuwa
delay - ile czasu ma poczekać zanim zespawowany
wait - jeśli próbuje się zespawnować, a jest zablokowane, po tym czasie będzie próbować ponownie
NPC_target - co ma odpalić kiedy NPC zostanie zabity
NPC_target2 - co ma odpalić kiedy "knocked out"
NPC_target4 - co ma odpalić kiedy NPC zostanie zabity przez przyjaciela
NPC_target5 - co ma odpalić dla gracza który go zabije
health - życie NPC
showhealth - jeśli 1, pasek życia będzie się pokazywał po najechaniu na NPC celownikiem
noBasicSounds - ustaw na 1 aby nie ładować podstawowych dźwięków (ból, śmierć, itp)
noCombatSounds - ustaw na 1 aby nie ładować dźwięków walki (złość, zwycięstwo, itp)
noExtraSounds - ustaw na 1 aby nie ładować dodatkowych dzwięków
spawnscript - skrypt uruchomiony kiedy spawnowany
usescript - skrypt uruchomiony kiedy użyty
awakescript - skrypt uruchomiony kiedy przebudzony
painscript - skrypt uruchomiony kiedy zraniony
fleescript - skrypt uruchomiony kiedy zraniony podczas 50% życia
deathscript - skrypt uruchomiony kiedy zabity
Powyższe 6 kluczy (kończących się na script) używają poniższych skryptów:
1 - Nic nie rób
2 - Zbieraj rzeczy
3 - Chodź kucnięty w kierunku swoich zadań
4 - Biegnij w kierunku swoich zadań
5 - Stój w jednym miejscu i strzelaj, kucaj kiedy to wymagane
6 - Czekaj na wroga
7 - Idź wyznaczoną drogą, szukaj wrogów
8 - Śledź wrogów i zabijaj ich
9 - Uciekaj przed wrogami
10 - Uciekaj przed wrogami, jeśli cie zranią strzelaj do nich
11 - Biegnij do swoich zadań i strzelaj do wrogów kiedy możliwe
12 - Broń entity lub miejsca?
13 - Zostawaj ukryty, strzelaj do wroga tylko kiedy masz perfekcyjny strzał i wróg jest odwrócony
14 - Całe AI walki
15 - Idź do najsłabszego przyjaciela, kryj się i go ulecz
16 - Znajdź najbliższe schronienie przed wrogami
17 - Idź po amunicje
18 - Idź gdzieś i walcz przez drogę
19 - Kręć się dopóki nie dojdziesz do ustalonych kątów
20 - Nic nie rób
21 - Utwórz formacje
22 - Chodź kucnięty w kierunku swoich zadań

- NPC_vehicle
Spawnuje pojazd.

Klucze:
dropTime - używaj z flagą 2, przez ten okres czasu w sekundach będzie spadać w dół
dmg - używaj z flagą 1, czas w ms do zniszczenia pojazdu jeśli nie ma
pilota, domyślnie 10000
speed - używaj z flagą 1, dystans dla pilota aby się oddalić od statku po
wyjściu aby nie rozpocząć czasu do wybuchu
model2 - jeśli pojazd ma droida, ten NPC zostanie tam zespawnowany
showhealth - pokaże życie po najechaniu celownikiem jeśli 1
targetname - "cel" dla targetu


fx_*

- fx_rain
To jest efekt deszczu. Będzie on odtwarzany na całej mapie, albo tam gdzie jest weatherzone.

Klucze:
count - liczba kropli deszczu (domyślnie 500)

- fx_snow
To samo co wyżej, tylko że śnieg.

Klucze:
count - liczba płatków śniegu (domyślnie 1000)

- fx_spacedust
To samo co wyżej, tylko że pył kosmiczny.

Klucze:
count - liczba pyłków kosmicznych (domyślnie 1000)

- fx_runner
Odtwarza określony efekt. Jeśli użyty, włącza się i wyłącza.

Klucze:
fxfile - ścieżka do efektu
target - cel dla efektu, podłącz do tego target_position, domyślnie jest w góre
target2 - jeśli efekt jest użyty, to jest odpalane
splashRadius - wielkość "koła ranień", domyślnie 16, działa jeśli flaga 4 jest aktywna
splashDamage - zranienia gracza, domyślnie 5
soundset - paczki dźwięku
targetname - "cel" dla targetu

Spawnflagi:
1 - efekt będzie wyłączony na początku
2 - efekt uruchomi się raz, przy użyciu
4 - rani wszystkich którzy są wokół efektu, obszar ustala się kluczem splashRadius


Post został pochwalony 6 razy

Ostatnio zmieniony przez Perf dnia Pon 14:35, 08 Cze 2009, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Special
Administrator



Dołączył: 17 Lut 2007
Posty: 1006
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 44 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Miasto Lugormoda

PostWysłany: Nie 18:32, 07 Cze 2009    Temat postu:

Wow, no cóż widać że sie nastarałeś WesolyWesoly

Ile to pisałeś?

Gratulacje odrazu pochwała leci.

Wydaje sie że to jest narazie najlepszy artykuł na całym lugors.fora.pl!

Congratz!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Perf
VIP



Dołączył: 27 Mar 2007
Posty: 649
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 102 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: LugorCityMod

PostWysłany: Nie 18:35, 07 Cze 2009    Temat postu:

Dzięki bardzo.
Pisałem to jakieś 6 godzin, jeśli wszystko zsumować.
A entity guide jest potrzebny, co nie?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Special
Administrator



Dołączył: 17 Lut 2007
Posty: 1006
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 44 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Miasto Lugormoda

PostWysłany: Nie 18:45, 07 Cze 2009    Temat postu:

Hmm, myśle że zasługujesz na range VIP.

Przeważnie ta ranga nie jest permanentna ale póki co jest twoja Mruga


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
paweli1
Super Helper



Dołączył: 23 Gru 2007
Posty: 663
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 67 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 20:33, 07 Cze 2009    Temat postu:

Kozak xD Napewno sie przyda.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Special
Administrator



Dołączył: 17 Lut 2007
Posty: 1006
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 44 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Miasto Lugormoda

PostWysłany: Pon 12:00, 08 Cze 2009    Temat postu:

Tak, już nie będzie takiego problemu z ustawianiem spawnflagsów Wesoly

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Perf
VIP



Dołączył: 27 Mar 2007
Posty: 649
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 102 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: LugorCityMod

PostWysłany: Pon 14:28, 08 Cze 2009    Temat postu:

Update
Dodałem pogrubienie dla nazw entity, będą lepiej zauważalne.
A i jeszcze podkreśliłem słowa "Klucze" i "Spawnflagi".


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Perf dnia Pon 14:36, 08 Cze 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Thial
Przeciętniak



Dołączył: 04 Paź 2008
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 17 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Suwałki

PostWysłany: Pon 20:45, 08 Cze 2009    Temat postu:

super super, lecz mój będzie lepszy haha

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Special
Administrator



Dołączył: 17 Lut 2007
Posty: 1006
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 44 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Miasto Lugormoda

PostWysłany: Pon 1:44, 15 Cze 2009    Temat postu:

To czekamy Wesoly

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
paweli1
Super Helper



Dołączył: 23 Gru 2007
Posty: 663
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 67 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 20:55, 05 Sie 2009    Temat postu:

Sory ze odkopuje temat ale chcialbym zapytac Perfa czy mozesz opisac tez trigger_visible jesli bedziesz wiedzial jak... Wystepuje to na t3_rift tam gdzie trzeba uzywac sense na modelu. Bylbym wdzieczny Wesoly

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Perf
VIP



Dołączył: 27 Mar 2007
Posty: 649
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 102 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: LugorCityMod

PostWysłany: Czw 19:24, 06 Sie 2009    Temat postu:

Wiesz, niewiadomo też czy da się to entity w ogóle postawić. Spróbuj np.
/place trigger_visible 0 target,blah,spawnflags,2,FOV,25,radius,600 (tak jest na rift postawione, a ten trigger targetuje ściane)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
paweli1
Super Helper



Dołączył: 23 Gru 2007
Posty: 663
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 67 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 20:34, 06 Sie 2009    Temat postu:

Wlasnie sie tym bawilem i troche poczytalem o tym.
Raczej troche zbugowane jest na Multiplayerze.
Dziala jak Trigger Once ale go sie zaaktywowac nie chyba ze cos zle robie albo sa jakies dodatkowe keye.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Special
Administrator



Dołączył: 17 Lut 2007
Posty: 1006
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 44 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Miasto Lugormoda

PostWysłany: Sob 1:06, 22 Sie 2009    Temat postu:

może spawnflags,1 dodaj jak to zwykle ejst w lugorze start off

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
paweli1
Super Helper



Dołączył: 23 Gru 2007
Posty: 663
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 67 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 15:31, 22 Sie 2009    Temat postu:

Probowalem na pare sposobow...
Poprostu tu nie dziala w multi playerze. A raczej w lugormodzie ...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
micha12
Nowy



Dołączył: 27 Sie 2010
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 16:19, 27 Sie 2010    Temat postu: Lugormod

a mogł bys podac jak zrobic lugora?
jak tak to dzieki za odpowiedz.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Info Lugormod Strona Główna -> Kursy Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin